Metode Edutainment Dalam Pembelajaran Menyenangkan
Edutainment ialah kependekan dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai jadwal pendidikan atau training yang dikemas dalam konsep hiburan yang menarik sedemikian rupa, sehingga tiap-tiap penerima hampir tidak menyadari bahwa mereka tolong-menolong sedang diajak untuk berguru atau untuk memahami materi pelajaran dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.
Edutainment, sering dipanjangkan secara bergantian sebagai educational entertainment atau entertainment-education, ialah suatu bentuk entertainmen yang dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini mempunyai arti yang luas: semua bentuk hiburan yang ditujukan atau memungkinkan diselipkan informasi atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) bisa disebut edutainment.
Sistem berguru yang menyenangkan itu disebut edutainment, perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibentuk sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan sanggup dikombinasikan dengan harmonis. Dengan cara itu maka berguru menjadi menyenangkan dan lebih bermakna.
Landasan Teori yang sanggup menjadi pijakan pelaksanaan konsep edutainment ini ialah Berdasarkan banyak sekali hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya menawarkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini ialah melalui penggunaan teknik dan banyak sekali media yang diubahsuaikan dengan gaya berguru si pembelajar.
Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini ialah dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971). Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel ekspresi ibarat teks dan suara, dan channel visual ibarat diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan menentukan perpaduan media yang sesuai, hasil berguru dari seseorang sanggup ditingkatkan.
Sebagai contoh, informasi yang memakai kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan mempunyai kecenderungan lebih gampang dipelajari dan dipahami daripada informasi yang memakai teks saja, bunyi saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk menyebarkan bahan-bahan bimbing berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer dan multimedia telah dirumuskan menurut dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan penemuan dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan hingga ketika ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan imbas informasi multimedia dalam berguru warga untuk banyak sekali learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari imbas informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, ibarat pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.
Dalam perkembangannya, edutainment dengan banyak sekali perbedaan pementingan berubah menjadi dalam banyak sekali macam nama ibarat The Learning Revolution, Quantum Learning, Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini juga ialah pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching dan learning. Konsep-konsep itu di berdiri dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yang memadukan minat, hobby, materi pembelajaran dan perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru, Sebenarnya, perubahan dalam taktik pembelajaran merupakan salah satu pecahan kecil dari reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya untuk konteks pendidikan Indonesia dengan pemberian fasilitas dan kesiapan kultural yang terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar harus kita mulai supaya tidak tertinggal terus dibanding negara lain.
Seperti yang telah diungkapkan Eric Jensen, mennyatakan tiga unsur utama yang mempengaruhi proses berguru ialah keadaan, strategi, dan isi. Jadi, membuat suasana yang sempurna untuk belajar, dengan memakai gaya atau metode presentasi yang baik, serta topik yang dibawa haruslah sesuai dengan kebutuhan. Banyak proses pembelajaran yang menaruh perhatian baik terhadap usur kedua dan ketiga, akan tetapi mengacuhkan unsur pertamanya yang justru akan menjadi pintu utama pada proses berguru itu sendiri.[8] Dan berguru hanya akan efektif kalau suasana (suasana hati penerima didik) berada dalam kondisi yang menyenangkan.
Munculnya konsep edutainment, yang mengupayakan proses pembelajaran yang aman dan menyenangkan, telah membuat suatu perkiraan bahwa : pertama, perasaan positif (senang/gembira) akan mempercepat pembelajaran, kedua, kalau seorang bisa memakai potensi nalar dan emosi secara jitu, maka ia akan membuat loncatan prestasi berguru yang tidak terduga sebelumnya, ketiga, bila setiap pembelajar dpat dimotivasi secara sempurna dan diajar dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya berguru dan modalitas mereka, mereka semua akan sanggup mencapai hasil berguru yang optimal.
Kita semua oke bahwa pembelajaran yang menyenangkan merupakan dambaan dari setiap penerima didik. Karena proses berguru yang menyenangkan bisa meningkatkan motivasi berguru yang tinggi bagi siswa guna menghasilkan produk berguru yang berkualitas. Untuk mencapai keberhasilan proses belajar, faktor motivasi merupakan kunci utama. Seorang guru harus mengetahui secara niscaya mengapa seorang siswa mempunyai banyak sekali macam motif dalam belajar.
Ada empat kategori yang perlu diketahui oleh seorang guru yang baik terkait dengan motivasi “mengapa siswa belajar”, yaitu
1. motivasi intrinsik (siswa berguru sebab tertarik dengan tugas-tugas yang diberikan),
2. motivasi instrumental (siswa berguru sebab akan mendapatkan konsekuensi: reward atau punishment),
3. motivasi sosial (siswa berguru sebab inspirasi dan gagasannya ingin dihargai), dan
4. motivasi prestasi (siswa berguru sebab ingin menawarkan kepada orang lain bahwa beliau bisa melaksanakan kiprah yang diberikan oleh gurunya).
Dari beberapa uraian di atas, hakekat edutainment ialah adalah suatu proses pembelajaran yang memadukan antara pendidikan dan hiburan, sehingga menjadi suatu desain pembelajaran yang menyenangkan dan menarik minat penerima didik untuk belajar. Secara fundamental edutainment membantu keberhasilan penerima didik sebab adanya upaya mengembalikan kondisi penerima didik sesuai dengan hakekat diri penerima didik sebagai manusia, dengan meyakininya bahwa setiap penerima didik mempunyai potensi diri yang sanggup ditumbuhkembangkan dengan proses pembelajaran yang dijalaninya. Dengan menumbuhkan motivasi intrinsik dalam setiap diri penerima didik untuk sanggup memakai modalitas berguru mereka sehingga menjadikannya insan pembelajar yang berada pada suasana yang bangga dan menyenangkan.
Prinsip edutainment sanggup disimpulkan dalam tiga kata: menyenangkan, cepat dan memuaskan. Oleh sebab itu tolong-menolong dengan sedikit kreativitas dan keberanian, guru dan pengambil kebijakan pendidikan seharusnya sanggup segera melaksanakan banyak sekali upaya perbaikan itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang sebab adanya sifat saling mengkait antara temuan satu dengan temuan yang lain. Temuan di bidang bio-teknologi dikombinasikan dengan bidang material science akan bisa menghasilkan "bahan yang canggih". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan gres ini akan lebih ringan, lebih kecil, lebih berpengaruh dan lebih fleksibel, sehingga sanggup dipakai sebagaimana yang diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science juga akan mempercepat perkembangan bidang komputer, dengan diketemukannya, produk sumber padat energi tinggi. Produksi-produksi elektro memerlukan energi. Tanpa diketemukan produk sumber energi, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk sumber energi yang lebih padat dan lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektro akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seseorang membawa komputer dalam saku bajunya. Komputer tersebut sangat interaktif dan wireless. Multi fungsi terdapat dalam komputer, sebagai alat telepon, fax dan penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yang menjadi hiburan dan hiburan yang merupakan pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik dan menghasilkan lulusan yang semakin berkualitas.
Sumber: Disarikan dari banyak sekali sumber!!
Referensi:
DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan . Bandung: Khaifa.
_____________, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie. 2008. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di ruang-ruang Kelas. Bandung: Khaifa.
Hamalik, Oemar. 1992. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: CV Sinar Baru.
Hamzah. 2007. Perencanaan Pembelajaran . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Johnson, Elaine B,PH.D 2007. Kontextual Teaching and Learning;Menjadikan Kegiatan Belajar-mengajar Mengasyikan dan Bermakna. Bandung: Mizan Learning Center.
Mursel, J. 2006. Successful Teaching. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Nursantara, Yayat. 2006. Kesenian Sekolah Menengan Atas Jilid 3: Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama.
Panjaitan, Sondang Aemilia. 2003. Efek Musik Pada Tubuh. Diambil tanggal 3 Juli 2008 dari http://www.cibuku.com eBook of My Life - by Jeffry Siregar.htm.
Syamsuhidayat, R. 1998. Beberapa Aspek Pendidikan Sikap dan Tingkah Laku.. Jakarta: Rake Sarasin.
Usman, Uzer, Lilis Setiawati. 2001. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar.. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Wenger, Win, Ph.D. 2004. Beyond Teaching dan Learning: Memadukan quantum Teaching dan Learning. Bandung: Nuansa.
0 Response to "Metode Edutainment Dalam Pembelajaran Menyenangkan"
Post a Comment