Belajar Nonformal Menyenangkan Dengan Edutainment
I. PENDAHULUAN
Jika kita cermati maka sanggup kita lihat dalam masyarakat kota metropolitan ada kecendrungan perubahan masyarakat yang sangat cepat menuju ke arah sesuatu yang baru. Mobilitas yang tinggi menyebabkan terjadinya pertukaran sistem kehidupan dari satu individu kepada individu yang lain secara cepat untuk problem yang menarik. Kita ambil teladan contohnya dalam problem hiburan, kota besar menyerupai kota Banjarmasin yakni pusatnya bermacam-macam hiburan, baik untuk masyarakat golongan atas maupun golongan bawah semua tersedia lengkap. Hal inilah yang menghipnotis eksistensi kegiatan pendidikan yang dilakukan, ada kecendrungan masyarakat lebih menyenangi hiburan-hiburan yang mereka anggap menyenangkan dari pada mencar ilmu di sekolah dengan kegiatan pembelajaran yang membosankan. Mereka lebih bahagia mendengar musik di rumah, dari pada mendengar guru atau tutor yang berceramah di kelas. Mereka lebih cepat membuka dan hapal isi MP3 dari pada buku-buku yang berisi materi pelajaran, nilai-nilai Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945.
Berdasarkan hal tersebut di ataslah maka timbul suatu pemikiran untuk mencari starategi gres dalam kegiatan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran, untuk lebih mengatakan motivasi dan menarik minat mencar ilmu warga mencar ilmu maka dilakukan kegiatan pembelajaran dengan menerapkan konsep Penyelenggaraan yang mengacu pada suatu pola pembelajaran dan teknik penyampaian materi yang dikemas dalam Edutainment yang lebih menarik bagi peserta, yaitu pengenalan yang gampang dan menyenangkan, yang sebelumnya metode ini dikenal dengan istilah learning by doing, sekarang learning by experiencing yakni ungkapan yang lebih sempurna untuk menggambarkan "Edutainment", yaitu sebuah konsep yang terbilang baru. Pendidikan melalui Edutainment ini ditujukan bagi warga mencar ilmu pendidikan non formal dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan intelektual, wawasan, pengetahuan, keterampilan dan kecakapan hidup (life skill). Selain itu juga untuk peningkatan pelayanan pendidikan dan orientasi mutu maka di terapkan konsep Total Quality Management yaitu sebuah konsep atau philosofi administrasi yang berorientasi pada kualitas.
II. PENGERTIAN EDUTAINMENT
Edutainment yakni singkatan dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai acara pendidikan atau pembinaan yang dikemas dalam konsep hiburan yang menarik sedemikian rupa, sehingga tiap-tiap akseptor hampir tidak menyadari bahwa mereka bergotong-royong sedang diajak untuk mencar ilmu atau untuk memahami materi pelajaran dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.
Edutainment, sering juga dipanjangkan secara bergantian sebagai educational entertainment atau entertainment-education, yakni suatu bentuk entertainmen yang dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini mempunyai arti yang luas: semua bentuk hiburan yang ditujukan atau memungkinkan diselipkan informasi atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) bisa disebut edutainment.
Edutainment, sering juga dipanjangkan secara bergantian sebagai educational entertainment atau entertainment-education, yakni suatu bentuk entertainmen yang dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini mempunyai arti yang luas: semua bentuk hiburan yang ditujukan atau memungkinkan diselipkan informasi atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) bisa disebut edutainment.
Sistem mencar ilmu yang menyenangkan itu disebut edutainment, perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibentuk sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan sanggup dikombinasikan dengan harmonis. Dengan cara itu maka mencar ilmu menjadi menyenangkan dan lebih bermakna.
Landasan Teori yang sanggup menjadi pijakan pelaksanaan konsep edutainment ini yakni Berdasarkan banyak sekali hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya memperlihatkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini yakni melalui penggunaan teknik dan banyak sekali media yang diadaptasi dengan gaya mencar ilmu si pembelajar.
Landasan Teori yang sanggup menjadi pijakan pelaksanaan konsep edutainment ini yakni Berdasarkan banyak sekali hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya memperlihatkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini yakni melalui penggunaan teknik dan banyak sekali media yang diadaptasi dengan gaya mencar ilmu si pembelajar.
Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini yakni dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971). Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel lisan menyerupai teks dan suara, dan channel visual menyerupai diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan menentukan perpaduan media yang sesuai, hasil mencar ilmu dari seseorang sanggup ditingkatkan. Sebagai contoh, informasi yang memakai kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan mempunyai kecenderungan lebih gampang dipelajari dan dipahami daripada informasi yang memakai teks saja, bunyi saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk menyebarkan bahan-bahan bimbing berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer dan multimedia telah dirumuskan menurut dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan penemuan dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan hingga ketika ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan imbas informasi multimedia dalam mencar ilmu warga untuk banyak sekali learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari imbas informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, menyerupai pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.
Dalam perkembangannya, edutainment dengan banyak sekali perbedaan pengutamaan berubah menjadi dalam banyak sekali macam nama menyerupai The Learning Revolution, Quantum Learning,Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini juga yakni pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching dan learning. Konsep-konsep itu di bangun dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yang memadukan minat, hobby, materi pembelajaran dan perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru. Sebenarnya, perubahan dalam taktik pembelajaran merupakan salah satu penggalan kecil dari reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya untuk konteks pendidikan Indonesia dengan santunan fasilitas dan kesiapan kultural yang terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar harus kita mulai supaya tidak tertinggal terus dibanding negara lain. Prinsip edutainment sanggup disimpulkan dalam tiga kata: menyenangkan, cepat dan memuaskan. Oleh sebab itu bergotong-royong dengan sedikit kreativitas dan keberanian, guru dan pengambil kebijakan pendidikan seharusnya sanggup segera melaksanakan banyak sekali upaya perbaikan itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang sebab adanya sifat saling mengkait antara temuan satu dengan temuan yang lain. Temuan di bidang bio-teknologi dikombinasikan dengan bidang material science akan bisa menghasilkan "bahan yang canggih". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan gres ini akan lebih ringan, lebih kecil, lebih berpengaruh dan lebih fleksibel, sehingga sanggup dipakai sebagaimana yang diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science juga akan mempercepat perkembangan bidang komputer, dengan diketemukannya, produk sumber padat energi tinggi. Produksi-produksi elektro memerlukan energi. Tanpa diketemukan produk sumber energi, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk sumber energi yang lebih padat dan lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektro akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seseorang membawa komputer dalam saku bajunya. Komputer tersebut sangat interaktif dan wireless. Multi fungsi terdapat dalam komputer, sebagai alat telepon, fax dan penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yang menjadi hiburan dan hiburan yang merupakan pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik dan menghasilkan lulusan yang semakin berkualitas.
III. IMPLIKASI KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASI EDUTAINMENT
Mekanisme yang diterapkan dalam Penyelenggaraan pembelajaran ini mengkombinasikan antara hiburan yang membangun dan pembelajaran yang konsisten. Dasar utama dari konsep ini yakni Sanggar Kegiatan Belajar semestinya yakni daerah berlibur yang menyenangkan. Belajar semestinya yakni tontonan yang menarik dan mempesona. Sebuah pendekatan alternatif bagi pendidikan modern yang ringan, efesien dan mendewasakan. Dengan spirit Freedom of Learning, kita mencoba memperkaya acara mencar ilmu dari warga mencar ilmu dengan teknik dan materi mencar ilmu terkini dan terkenal dari banyak sekali sumber belajar.
Penyelenggaraan pembelajaran Nonformal di kondisikan pada impian untuk membantu mencar ilmu dari warga mencar ilmu dengan menghadirkan materi-materi pembelajaran yang bersumber dari Internet dan mengkompilasinya menjadi amat Simple, Web-based, Komprehensif dan Berbahasa Indonesia. Lembaga sudah menyediakan LAN (dengan koneksi Internet) yang on-line bisa menghadirkan materi-materi pembelajaran terkini dan berkualitas dunia (kompilasi materi internet). Content Edukatif (materi belajar) ini bisa ditambahkan dengan fungsi LAB atau TBM (perpustakaan) sanggar sebagai pembelajaran sanggup berdiri diatas kaki sendiri (OnNet Learning Station) dengan bimbingan tutor pada masing-masing mata pelajaran. Dapat juga dikombinasikan dengan distribusi massal/kolektif dalam media CD-ROM untuk masing-masing warga belajar; yang sudah mempunyai komputer sendiri di rumah.
Internet memudahkan warga mencar ilmu mendapat segala informasi yang bekerjasama dengan dunia pendidikan (pelajaran). Secara global, banyak hal yang bisa dituai para warga mencar ilmu dari layar maya berjulukan internet, yang menghidangkan situs-situs ”mendidik” ke kelompok mencar ilmu mereka. Namun, situs ”mendidik” yang fokus dan terprogram khusus secara formal masih sangat minim.
Situs sekolah-online (salah satu misal situs yang fokus dan terprogram) ini mengatakan ruang bagi warga mencar ilmu untuk menambah wawasan dan cakrawala pendidikannya melalui internet, selain di ruang kelas. Sekilas terlihat sebagai ruang yang sederhana saja, tapi sungguh, situs ini mengajak para warga mencar ilmu untuk mencar ilmu secara nonformal maupun informal (sadar atau tidak sadar). Di samping memperlihatkan kegiatan ”edutainment” (belajar sambil bermain), memperlihatkan banyak sekali informasi perihal dunia pendidikan.
Aplikasi edutainment dengam memanfaatkan multimedia yang dilakukan dalam penyelenggaraan pembelajaran dikelas-kelas nonformal dan informal yaitu :
- Pembelajaran dengan internet memanfaatkan situs-situs pendidikan menyerupai www. edu_kasi .net, www.sekolah-online.net atau www.isekolah dsb.
- Pemanfaatan media langganan TV kabel (TV edukasi) dalam kegiatan pembelajaran dengan analisis materi yang sesuai dan relevan dengan kegiatan pembelajaran di kelas.
- Pembuatan CD interkatif Pembelajaran keterampilan dengan Pemanfaatan Program-program komputer menyerupai : Ulead 08, Show bizh, PhotoStudio, Adob raider, dsb
- Pembuatan Media pembelajaran dengan memanfaatkan pasilitas Multimedia Power Point sebagai materi tayang materi pembelajaran yang menyenangkan.
- Kegiatan pembelajaran dengan metode sosiodrama, ini dilakukan dengan memanfaatkan media wirellis untuk merekam naskah dan sekenario drama dari materi pelajaran tertentu oleh warga belajar.
- Orientasi media masa yang relevan, dilakukan warga mencar ilmu untuk menghadapi tugas-tugas yang diberikan tutor pembimbing secara periodik pada mata pelajaran tertentu.
- Pemanfaatan media intraktif dalam pembelajaran bahasa inggris, kegiatan ini dilakukan tutor dan warga mencar ilmu dalam kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di ruangan laboratorium bahasa sebagai kombinasi pembelajaran secara konvensional di ruang kelas dengan metode edutainment di ruang laboratorium.
- Mengaplikasikan musik dalam kegiatan pengembangan kemampuan otak dan intelektual warga belajar. Kegiatan ini dilakukan dengan mendengarkan musik ketika warga mencar ilmu berada di sanggar (ruang belajar) yang sanggup membangkitkan pola-pola otak yang inheren dan meningkatkan penggunaan dan optimalisasi otak dalam menuntaskan tugas-tugas kecerdikan sehat yang kompleks.
IV. PENTUTUP
Strategi yang diterapkan dengan mengimplikasikan konsep metode edutainment dan TQM sanggup menyelaraskan pelaksanaan acara Kejar Paket C Setara Sekolah Menengan Atas sehingga menjadi acara yang bermutu dan berkualitas sebagai pelayanan pendidikan masyarakat. Di dunia pendidikan, globalisasi akan mendatangkan kemajuan yang sangat cepat, yakni munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan sentra pendidikan. Dampak dari hal ini yakni tutor dalam kegiatan pembelajaran Paket C Setara SMA bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan. Ada peningkatan signifikan terhadap kualitas mencar ilmu dari warga belajar, baik dari segi motivasi, prosentasi kehadiran, maupun karya kreatif yang dihasilkan dari kegiatan pembelajaran dan praktik keterampilan di kelas maupun di lapangan.
Disarikan dari Karya Tulis Ilmiah Akhmad Solihin,M.Pd, Lomba Jambore Apresiasi PTKPAUDNI Tingkat Nasional, Semarang, 2008.
DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan . Bandung: Khaifa.
_____________, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie. 2008. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di ruang-ruang Kelas. Bandung: Khaifa.
Johnson, Elaine B,PH.D 2007. Kontextual Teaching and Learning;Menjadikan Kegiatan Belajar-mengajar Mengasyikan dan Bermakna. Bandung: Mizan Learning Center.
Mursel, J. 2006. Successful Teaching. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Panjaitan, Sondang Aemilia. 2003. Efek Musik Pada Tubuh. Diambil tanggal 3 Juli 2008 dari http://www.cibuku.com eBook of My Life - by Jeffry Siregar.htm.
Usman, Uzer, Lilis Setiawati. 2001. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar.. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Wenger, Win, Ph.D. 2004. Beyond Teaching dan Learning: Memadukan quantum Teaching dan Learning. Bandung: Nuansa.
0 Response to "Belajar Nonformal Menyenangkan Dengan Edutainment"
Post a Comment